Исследование находит способы прогнозирования кибер-болезни

Знаете ли вы, что приложения виртуальной реальности (VR) заставляют вас чувствовать тошнотворный? И теперь исследователи придумали новый способ предвидеть и противодействовать укачиванию в виртуальной реальности. В ходе исследования они выяснили, будет ли человек испытывать кибер-болезнь (укачивание, вызванное виртуальной реальностью), по тому, насколько сильно он колеблется в ответ на движущееся поле зрения, подчеркивается в недавнем сообщении СМИ. По мнению исследователей, это исследование откроет новые двери в разработке противодействия кибер-болезни. Читайте также – Постоянное чувство тошноты? Вот 13 причин, о которых вы должны знать!

Читайте также – Вы веган? Похмелье может быть хуже, чем у мясоедов

Врачи говорят, что кибер-болезнь сопровождается рядом состояний, таких как тошнота и дискомфорт, которые могут длиться часами после участия в приложениях виртуальной реальности (VR). Эти приложения обычно используются в играх, обучении навыкам и клинической реабилитации. Читайте также – Природные средства, которые помогут избавиться от тошноты.

«Несмотря на снижение затрат и значительные преимущества, предлагаемые виртуальной реальностью, большое количество пользователей не могут использовать эту технологию дольше короткого периода, потому что они могут чувствовать себя плохо», – сказал Симас Вич из отдела кинезиологии и ведущий автор книги. бумага.

«Наши результаты показывают, что это частично связано с различиями в том, как люди используют зрение для контроля своего равновесия. Уточняя нашу прогностическую модель, мы сможем быстро оценить толерантность человека к виртуальной реальности и соответствующим образом адаптировать его опыт », – добавил Вич.

Исследователи собрали несколько сенсомоторных показателей, таких как контроль равновесия и чувствительность к самодвижению, у 30 здоровых участников в возрасте от 18 до 30 лет.

В недавнем сообщении СМИ говорилось, что исследователи познакомили участников исследования с VR с целью предвидеть тяжесть укачивания и хорошо спрогнозировали, сколько кибер-болезни испытали участники после воздействия космического симулятора невесомости в VR, используя регрессионную модель .

Исследование опубликовано в Журнал нейрофизиологии.

Опубликовано: 30 сентября 2018 г., 20:43